How to play イブリン!使い方、立ち回り等紹介!

こんばんわ。minionsです。

先日リワークされたイブリンについてです。

リワーク直後で勝率は若干低めですが、現段階の評判は弱いようですが、少しのバフでかなり変わってくるでしょう。

スキルについて

妖魔の影
(Demon Shade)
Passive: 非戦闘状態が4秒間続くと妖魔の影を得る。
妖魔の影: HPが一定値になるまで毎秒回復する。毎秒回復するHP量はLvが上がる毎に増加する。Lv6でカモフラージュを得る。
回復最大HP: 230 + (Lv × 20) (+2.5AP)
毎秒回復HP: 15/19/22/26/29/33/36/40/43/47/50/54/57/61/64/68/71/75
ヘイトスパイク
(Hate Spike)
Active: 指定方向に鞭を放ち、最初に命中した敵ユニットに魔法DMを与える。中立Monsterに命中した場合はこのスキルのCDが60%解消される。
鞭が命中した対象には4秒の間、次に与える3発のAAまたはスキルで追加魔法DMを付与する。その後3回までコスト無しで再発動できる。
魔法DM: 25/30/35/40/45 (+0.3AP)
追加魔法DM: 10/20/30/40/50 (+0.25AP)
Cost: 40/45/50/55/60MN CD: 8s Range: 800
再発動: 視界内にいる最も近くにいる敵ユニット1体に向けて直線状に貫通する棘を放ち、当たった敵ユニットに魔法DMを与える。敵ユニットを対象にしている場合は、その対象に向けて棘が放たれる。
魔法DM: 25/30/35/40/45 (+0.3AP) CD: 0.5s
アリュール
(Allure)
Active: Active: 対象の敵Championまたは中立Monsterに呪い(5s)を与える。対象にAAまたはスキルを命中させると呪いが解除され、Slow(65%)を与え、このスキルのコストが返還される。対象が2.5秒以上呪いにかかっていた場合、Slowの代わりにCharmを与え、対象の種類に応じた追加効果を与える。
効果時間: 1/1.25/1.5/1.75/2s
追加効果(対Champion): MR低下(4s)を与える。
減少MR: 25/27.5/30/32.5/35%
追加効果(対Monster): Charmの効果時間を2s延長し、追加魔法DMを与える。
追加魔法DM: 250/300/350/400/450 (+0.6AP)
Cost: 60/70/80/90/100MN CD: 14/13/12/11/10s Range: 1200/1300/1400/1500/1600
ウィップラッシュ
(Whiplash)
Active: 対象に魔法DMを与え、増加MS(30%, 2s)を得る。このスキルはOn-Hit Effectsの影響を受ける。妖魔の影(P)を得るとこのスキルのCDが解消され、更に次の発動時に強化される。
魔法DM: 30/45/60/75/90 + [対象の最大HP × (4% + (+0.03AP)%)] Active(強化): 対象に向かってダッシュし、対象と通過した敵ユニットに魔法DMを与える。On-Hit Effectの効果は指定した対象にのみ発動する。
Cost: 40/45/50/55/60MN CD: 8s Range: 225
ラストカレス
(Last Caress)
Active: 対象指定不可状態になり、前方に魔法DMを与え、後方にワープ(距離400)する。HPが30%以下の対象には与える魔法DMが倍になる。
魔法DM: 150/275/400 (+0.75AP)
魔法DM(HP30%以下): 300/550/800 (+1.5AP)
Cost: 100MN CD: 140/110/80s 半径: 450

スキルオーダー

R>Q>E>W

スタートオーダー

Q>W>E

マスタリー

ルーン

汎用APで問題ないです。

ビルド

コアビルド

エンチャント: ルーンエコーヘクステック・プロトベルト01リッチベイン

この3つはかなり安定感があるビルドになると思います。

ヘルスとバーストを兼ね揃えているので、使いやすく安定したビルドといえます。

選択ビルド

ライアンドリーの仮面バンシーヴェールゾーニャの砂時計

若干暗殺性能は落ちているせいで、前以上に張り付かなければいけない時間が多いです。

純粋にAPを高めるよりステータスを上げる事で扱いやすさが変わります。

スタートビルド

ハンタータリスマン詰め替えポーション

特に言う事もないです。

モビリティブーツソーサラーシューズ

個人的にはダメージが欲しいのでペネ靴の方が好きですが、モビリティの方が操作難易度は落ちます。

モビリティの方が足が速いのでW指定後にスキルを当てるために近づく事が必要ですがそれが比較的簡単になります。

立ち回り

以前のコンセプトだと序盤からGANKをさしてスノーボールしてキャリーを一瞬で溶かすといったチャンピオンでした。

しかし、ステルスが6レベル以降でしか付与されなくなり、決まらないGANKを6レベル以前に行ってしまうとカウンタージャングルをされ戦闘で勝ちにくいです。

一刻も早く6レベルになる事が大事でRを覚えるタイミングでパッシブも発動するようになり、Eも強化されます。

このタイミングが一つのパワースパイクと言えるでしょう。

ステルス性能を活かし、WからEQととどめと離脱用にRが使えるので、容易にGANKが決まるでしょう。

この6レベル付近でゲームを荒らし回る事が一番大事です。

逆にこのタイミングでキルやオブジェクトに繋がる戦闘が起こせないとその後に活躍する事はほぼほぼないでしょう。

序盤のプレイングもしっかりとレーンを見て相手の背後を取れる入り方が出来れば、WでスローorチャームでGANKを刺しましょう。

今までのようにステルスで接近し、と言うことは出来ませんが、Wが1レベルでも強力なCCがあるので甘えたプレイヤーはしっかりと咎めましょう。

6レベル以降にしっかりとバーストを出すコツはやはりWでチャームを与え、EQでダメージを出し30%以下のマークの付いたタイミングでRを発動する事です。

マークが出ていないタイミングでRを打ってもやはり火力不足感を感じると思います。

しっかりキルメイクするためにRはとどめ用もしくは逃げる用と割り切るのは大事だと思いました。

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